Aprender para decidir · Una simulación por turnos
El mando con retraso
El marcador todavía no ha obedecido tu última orden. ¿Conviene insistir o esperar?
Este mando y sus reglas son completamente ficticios. No representa un aparato real. Empiezas en 2, con una orden de subir 1 ya pendiente. Tu objetivo es obtener dos lecturas seguidas en 5 y dejar pendiente Esperar, para que no vuelva a moverse.
Tienes hasta ocho turnos, sin reloj. Cada vez que avanzas se aplica la orden que ya estaba pendiente; la que eliges ahora queda para el turno siguiente. Elegir no mueve nada. No hay azar, puntuación ni datos guardados o enviados.
Objetivo: dos lecturas seguidas en 5, con Esperar pendiente.
Recordar las reglas
Primero actúa la orden pendiente. Después, tu nueva orden ocupa su lugar. El marcador se queda en 0 o 10 si una orden intenta salir de esos límites. Esperar no cancela la orden anterior: deja cero movimiento para el turno siguiente. El contador de lecturas seguidas vuelve a cero al salir de 5.
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Tus turnos, uno a uno
Revisión de la simulación terminada. No modifica el resultado.
Un recorrido explicado, sin jugar
En este modelo, nueva lectura = lectura anterior + orden pendiente, limitada entre 0 y 10. La orden que eliges se aplica al avanzar el turno siguiente. Una orden vale −1, 0 o +1. No hay movimientos automáticos por tiempo ni después del final.
| Turno | Orden que actúa | Lectura | Dejas pendiente |
|---|---|---|---|
| 1 | Subir 1 | 2 + 1 = 3 | Subir 1 |
| 2 | Subir 1 | 3 + 1 = 4 | Subir 1 |
| 3 | Subir 1 | 4 + 1 = 5 | Esperar |
| 4 | Esperar | 5 + 0 = 5 | Esperar |
Al final hay dos lecturas seguidas en 5 y ninguna subida o bajada pendiente. No basta con ver un 5 una sola vez.
Por qué insistir puede pasarse
Si en el turno 3 vuelves a dejar Subir 1, la lectura de ese turno sigue siendo 5: aún actúa la orden anterior. En el turno 4 subirá a 6, aunque entonces elijas Esperar. Esa espera no borra lo que ya estaba pendiente. Para volver, puedes dejar Bajar 1; actuará al avanzar otra vez.
Qué significa el final
El juego termina al estabilizar el marcador o al consumir los ocho turnos. Agotar turnos no es una avería: puedes revisar las órdenes y empezar otra vez. Este ejercicio permite separar lo observado ahora de los efectos que todavía están pendientes; sus números y su retraso no son una recomendación para controlar equipos reales.